La révolution du numérique connecté a déjà commencé, et les chiffres sont impressionnants. Selon un sondage IFOP de novembre 2014, 23 % des Français possèdent déjà au moins un objet connecté. Les spécialistes de l’IoT (Internet of Things) estiment qu’à l’horizon 2020, 50 milliards d’objets connectés seront en service sur la planète.

http://www.objetconnecte.net/developpement-objets-connectes-les-chiffres

ls sont ou seront présents dans la plupart des secteurs de l’économie, la santé et le bien-être, les transports, l’équipement des villes, l’énergie, la mode, l’agriculture et bien sûr la maison avec la domotique.

Ils permettent par exemple de gérer son chauffage ou ses éclairages à l’aide d’une tablette ou d’un smartphone. De nombreuses applications sont disponibles et peuvent être téléchargées sur le Web. Mais comment réalise-t-on une application pour smartphone ?

Nos élèves de collège peuvent le découvrir en travaillant sur les quatre grandes thématiques du nouveau programme de technologie du cycle 4 :

  • Design, innovation et créativité ;
  • Les objets techniques, les services et les changements induits dans la société ;
  • La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques ;
  • L’informatique et la programmation.

La nouvelle version de App Inventor 2 permet la réalisation d’applications communicantes en programmant de manière visuelle comme avec Scratch. Avec cet environnement de développement mis au point par le MIT (Massachusetts Institute of Technology), il est très facile de concevoir une application sous Android.

http://appinventor.mit.edu/explore

Voici une petite application développée en classe pour commander à distance l’éclairage d’une lampe connectée à un NXT. Cette application s’installe sur votre mobile et communique par une connexion Bluetooth avec le NXT.

Vous pouvez à distance éclairer ou éteindre la lampe branchée sur le port A du NXT. Ce type d’application est l’aboutissement d’un projet réalisé par des collégiens dans le cadre du cours de technologie. Un curseur peut être ajouté pour faire varier l’intensité lumineuse de la lampe lorsqu’elle est éclairée.

L’interface homme/machine (IHM) affiche l’état de la connexion Bluetooth avec le NXT et l’état de la lampe.

La création de l’interface graphique dans la fenêtre « Designer » de App Inventor 2 est une étape ou la créativité d’un point de vue esthétique et ergonomique est possible. Elle consiste à positionner différents objets (boutons, sélectionneur de liste, notificateur, ascenseur, label, image...) sur la zone représentant l’écran du smartphone. Les propriétés d’un objet peuvent être modifiées (taille, couleur, nom...) et le téléchargement de ses propres médias, photos par exemple, est possible.

Il suffit ensuite de définir le comportement des objets constituant l’interface homme/machine en déplaçant des blocs de programmation dans la fenêtre « blocs » de App Inventor 2. À chaque objet de l’IHM sont associés un certain nombre de blocs qui servent à définir les actions qui seront déclenchées par des évènements. D’autres blocs de contrôle, de logique, de variable, de procédure, de maths, de texte, etc. sont disponibles pour construire peu à peu votre programme et font appel à des notions d’algorithmique (tant que... faire, si... alors... sinon, etc.).

Si vous souhaitez tester cette application sur votre smartphone, vous pouvez la télécharger en cliquant sur le lien ci-dessous :

Décompressez l’archive zip puis transférez le fichier « lampenxt.apk » dans la mémoire de votre smartphone.

Avant d’installer l’application, n’oubliez pas d’autoriser l’installation des applications de sources autres que Play Store dans les paramètres d’Android.

N’oubliez pas également d’activer le Bluetooth sur votre mobile et sur le NXT puis d’associer les deux appareils avant de démarrer cette application.

SI vous avez un compte Google/MIT App Inventor 2, vous pouvez également accéder au code de cette application en cliquant sur le lien suivant :

http://ai2.appinventor.mit.edu/?galleryId=4592434580815872